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일상 기간

< 팬던트 >

   팬던트는 인간과 동화와 성 메르헨을 연결해주는 매개체입니다. 동시에, 캐릭터들의 시선을

좌우하는 중요한 물건입니다. 모든 캐릭터들은 펜던트를 항상 소지해야 하며, 팬던트는 굿나잇

시스템과 러닝기간 중 각종 이벤트 등에서 사용됩니다.
   팬던트가 분실되거나 손상된다는 등의 언급이 없을 경우, 모두가 펜던트를 가지고 있다는 전제 하에 스토리가 진행됩니다. 펜던트를 잃어버리지 않도록 주의해 주시기 바랍니다.

< 굿나잇 >

 

   비록 연회를 열었으나, 성은 여전히 그리 친절하기만 한 곳은 아닙니다. 방문객의 안전을 위해서, 모든 이들은 각자의 객실로 들어가 아침이 될 때까지 나올 수 없습니다.

   굿나잇 시스템은 일종의 통금시스템으로, 시스템이 작동되는 오후 11시부터 오전 7시까지는

멘션 잇기, 탐라 대화를 포함해 어떠한 활동도 할 수 없습니다. 또한, 굿나잇 시스템이 시작되면

나폴리탄 이벤트가 러너들 중 랜덤으로 발생합니다.

< 기묘한 안내문 >

   어디에나 지켜야 할 주의사항은 있는 법입니다. 이 곳, 성 메르헨 역시 다를 바는 없습니다.

하지만, 이 곳에 초대한 동화들이 친절하게 설명해 줄 거니까, 너무 걱정 마세요. 안내문만 잘

지킨다면, 문제될 것은 하나도 없으니까요!

   안내문을 통해 나폴리탄 이벤트가 진행됩니다. 일상 기간 때 이 안내문을 얼마나 잘 지키느냐에 따라 시리어스 기간에 득이 될 수도, 해가 될 수도 있습니다.

   ​일상 기간의 나폴리탄 이벤트는 굿나잇 시스템 시작 후 약 1시간동안, 무작위로 진행됩니다.

시리어스 기간

< 진영 대립 >

   시리어스 기간에 돌입하면서 인간 측과 동화 측의 대립이 시작됩니다. 인간들의 목표는 꿈과 성 메르헨에서 탈출하는 것이며, 동화들의 목표는 탈출하려는 인간들을 막는 것입니다. 진영의 승리를 결정하는 것은 세력전과 조사입니다. 가장 큰 영향을 미치는 것은 세력전입니다. 시리어스 기간에 진입한다고 해도 타임라인 분리는 일어나지 않으나, 진영 내부 이야기를 자유롭게 논할 수 있는

단체 DM방이 개설됩니다. 단체 DM방에서의 활동은 자유로우나, DM방에서만 활동하느라

타임라인 활동이 저조해질 경우, DM방에서의 대화 주제를 타임라인까지 가져올 경우 등의 문제가 발생한다면, 특정 시간대를 제외하고 해당 DM방의 이용이 금지될 수 있습니다.

< 세력전과 조사 >

   시리어스 기간 동안 매일 총 3번의 세력전과 2번의 조사가 있습니다. 세력전과 조사는 조사계 DM 제한을 방지하기 위해 오픈 카카오톡으로 진행합니다. 오후 9시 30분에 시작해 자정 이전에 조사를 마치는 것을 목표로 합니다.
   세력전은 각 진영 당 3인 1조로 3 팀,총 6개 조. 진영당 9명, 총 18명이 참여하며 전투가 발생할 수 있습니다. 각 세력전마다 각자의 목표가 있습니다. 세력전의 승패 여부가 전체 승리 여부를

판가름하며 엔딩의 방향을 결정합니다.
   전투는
같은 공간에서 같은 물건을 조사할 경우 발생합니다. 전투가 발생하면 전투 DM 방을

개설하여 전투가 이루어집니다. 구체적인 전투 내용은 아래에 자세히 설명합니다.
   조사는 각 진영 당 4인 1조로 2팀, 총 4개 조. 진영탕 8명, 총 16명이 참여하며 전투가 발생하지 않습니다. 조사 역시 각각의 목표가 있으며, 엔딩에 영향을 줄 요소 역시 존재합니다. 하지만

세력전만큼 극적인 영향을 주지는 않습니다.

​   조사 시, [대괄호] 안에 행동지문을 넣어주세요. 대괄호에 넣지 않은 행동지문에는 반응하지

않습니다.

< 스텟 >

   각 캐릭터는 체력, 민첩, 근력, 행운, 믿음에 스텟을 배분합니다. 각 스텟에 최소 1씩을 배분해야 하며, 최대 5까지만 배분할 수 있습니다. 스텟값의 총합은 최대 14가 되어야 합니다.

각 나비에게 말을 걸면, 해당 스텟을 설명해드릴 거예요.

체력 버튼.png
근력 버튼.png
민첩 버튼.png
행운 버튼.png
믿음 버튼.png

체력

 

   캐릭터의 체력입니다. 전체 체력의 계산은 75+(5*스텟값)으로 계산합니다.

체력이 15 미만이 되면 그 순간 기절하여 일정 시간동안 일체의 활동이

불가합니다. 조사나 세력전 중에 체력이 15 미만이 되었을 경우, 계속 조사를

진행하나, 조 전체가 체력이 15 미만이 되었다면 해당 조는 더이상 조사나

세력전에 참여할 수 없게 됩니다.
   체력이 0이 되면 사망하나, 체력이 0이 되지 않아도 실패 패널티가 사망인

이벤트를 해결하지 못했을 경우에도 사망할 수 있습니다. 해당 이벤트는

즉사트랩이 아니며, 주로 타임어택 로그 제출 및 시간 이내에 조치를 취하는

등으로 해결 가능합니다.
   
최대치 제한이 있습니다. 캐릭터들은 전체체력 이상으로 체력을 회복할 수

없습니다. 전체체력은 조사 및 세력전 등에서 발견한 아이템이나 발생한 해프닝 등으로 변화할 수도 있습니다.

근력

 

   캐릭터가 가진 물리적인 힘을 의미합니다. 조사나 스토리 진행 등에서 특정

행동에 필요로 하는 조건 값, 판정 기준값 등의 용도로 사용됩니다. 또한, 전투 시 피해량을 결정하기도 합니다.

민첩

   캐릭터가 가진 민첩성이나 순발력 등을 의미합니다. 조사나 스토리 진행 등에서 특정 행동에 필요로 하는 조건 값, 판정 기준값 등의 용도로 사용됩니다. 또한,

전투 시 공격순서와 행동 성공을 결정하는 기준값이기도 합니다.

행운

 

   캐릭터가 얼마나 운이 좋은지를 의미합니다. 조사나 스토리 진행 등에서 트랩에 걸리거나 아이템을 발견하게 되는 다이스 기준값입니다. 단, 필수 발견 오브젝트 등은 행운의 영향을 받지 않습니다.

믿음

 

   캐릭터가 동화를 얼만큼 믿는지를 의미합니다. 이 스텟이 낮을수록 현실적이고 동화로부터 분리되어있으며, 스텟이 높을수록 동화를 믿고 동화와 관련된 상상을 자주 한다거나 하는 등의 행동을 보입니다. 모든 캐릭터는 살면서 적어도 한 번은 동화를 본 적이 있거나 동화 그 자체이며, 아주 조금이라고 해도 동화를 믿는

마음이 존재합니다.

   믿음은 시리어스 기간에 진입하며 사용할 수 있는 수치로 변환됩니다. 최초

가용 수치 계산식은 10+(2*스텟값)입니다. 이후, 믿음은 다양한 상황에서

소모하거나 보충하거나 할 수 있습니다. 체력과 달리 최대치 제한이 없으며, 

믿음이 0이 되어도 사망하지 않습니다. 단, 믿음이 0이 될 시, ???가 발생하며,

이는 캐릭터들에게 좋지 않은 영향을 끼칠 수 있습니다.

< 전투 >

   전투는 세력전에서 발생합니다. 세력전에서 서로 다른 진영의 조가 같은 장소에서 같은 물건을 조사하면 전투가 발생합니다.
   전투는 최대 4번의 턴으로 진행됩니다. 한쪽이 도주했거나, 전투 중 사망 혹은 기절 등으로 한

팀의 인원이 모두 전투불가 상태가 되면 4턴이 되기 전에 종료될 수 있습니다.
   
민첩 수치가 가장 높은 캐릭터부터 순서대로 행동합니다. 민첩 수치가 같을 경우, 무작위로

순서가 결정됩니다. 결정된 순서는 턴이 진행되며 한 순서씩 앞당겨집니다.

 

ex.

제 1턴의 순서: 빨강 → 파랑 → 노랑 → 초록

제 2턴의 순서: 파랑 → 노랑 → 초록 → 빨강

제 3턴의 순서: 노랑 → 초록 → 빨강 → 파랑


   전투 시 선택할 수 있는 것은 '공격, 방어, 도주' 3가지입니다. 공격과 방어의 경우, 해당 행동을 ‘성공’할 경우 아래의 규칙대로 적용하나, 행동에 ‘실패’할 경우 다이스로 정해지는 값이

제외됩니다. 성공 여부는 민첩 값을 기준으로 다이스로 결정합니다.

   전투의 승패여부는 두 측 중 더 많은 대미지를 준 쪽이 승리하며, 전투에서 패배한 조는 해당

구역을 더 조사하지 못하고 강제로 가까운 다른 구역으로 이동하게 됩니다.

- 공격

: 공격의 경우, '5+1d4+근력값'만큼의 피해를 입힐 수 있으며 조사 중 찾아낸 무기 등을

  활용할 경우 추가값을 넣을 수 있습니다.

- 방어

: 방어의 경우, '3+1d4+행운값'만큼 얻은 피해량으로부터 상쇄할 수 있습니다. 조사 중 찾아낸

  도구 등을 활용할 경우, 추가 상쇄값이 적용됩니다.

 

- 도주

: 도주는 성공 즉시 전투를 종료합니다. 도주 시도는 2번째 턴에서부터 시도가능하며, 팀원 중

  한 사람만 성공해도 성공한 것으로 칩니다. 도주를 시도한 캐릭터의 민첩과 행운 스텟으로

  산정된 기준값에 맞춰 다이스를 굴려 성공할 경우에만 도주 성공으로 인정합니다. 도주에

  실패했는데 상대가 공격했을 경우, 대미지를 입게 됩니다.

< 기도 >

   인간과 동화는 ‘믿음’을 소모하여 기도를 올릴 수 있습니다. 모든 기도는 1회성이며, 인원 당

하루에 한 번씩만 사용 가능합니다. 단, 서로 다른 종류의 기도라면 같은 날에 두 종류까지

사용하는 것이 가능합니다.

   기도를 통해 체력을 회복하거나, 무언가를 깨닫거나, 계시를 받거나, 위험으로부터 보호받을 수 있습니다. 단, 믿음을 너무 과하게 사용할 경우, 정작 정말 믿음이 필요한 순간 곤란에 처하거나 ???의 발생으로 어려움이 있을 수 있으니, 전략적으로 기도를 사용하도록 합시다.

생명의 기도 - 믿음 4 소모

: 체력을 회복하고 부상을 치료하는 기도. 한 번에 체력을 20씩 회복하며 부상을 치유한다.

  단, 최대체력 이상으로 체력을 회복할 수 없으며, 사망자를 치유할 수 없다.

  부상의 경우, 이미 확정된 영구부상은 원래대로 돌려놓을 수 없다.


지혜의 기도 - 믿음 5 소모

: 중요한 요소가 어디에 있을지를 예견하는 기도. 대략적인 위치까지만 알 수 있다.


수호의 기도 - 믿음 5 소모

: 트랩으로 인해 발생한 위험으로부터 한 번 피해를 없애거나 감소시켜준다.


계시의 기도 - 믿음 4 소모

: 세력전에서 적이 있어 전투가 발생할 것 같은 상황이 발생하면 한 번 그에 관해 미리 알 수

  있게 해 준다.

< 부상과 사망 >

   트랩이나 전투 등으로 캐릭터에게 부상이나 곤경이 닥쳐올 수 있습니다. 부상은 네 가지 종류의 부상이 존재합니다. 

   첫번째 종류는, 가벼운 부상으로, 타박상, 작은 자상, 찰과상 등이 이에 속합니다. 시간이 지나면 자연적으로 회복되며, 활동에 1회성으로 다이스 실패 확률이 올라가는 영향을 줍니다. 이후로는

영향을 받지 않습니다.


   두번째 종류는 치료가 필요한 부상입니다. 자연회복이 가능하나, 그 시간이 길어 사실상 자연회복이 불가하다고 볼 수 있는 부상입니다. 치료하지 않을 경우 일정 시간동안 주기적으로 체력이

소량씩 떨어집니다.(ex. ‘지속시간 3시간, 주기 30분, 각 대미지 3’의 부상일 경우, 부상 발생

시간으로부터 30분동안 체력이 3씩, 3시간동안 떨어져 3시간 뒤 총 18만큼의 피해를 입습니다.)

또한, 치료가 끝날 때까지 다이스 실패 확률이 올라가는 영향줍니다.

   세번째 종류는 영구부상입니다. 자연적으로 회복되지 않으며, 영구부상이 확정되는 순간, 믿음 스텟을 제외한 전체 스텟 중 1을 자유롭게 감합니다. 영구부상은 즉시 확정되기도 하며, 일정

시간이 지난 뒤 확정되기도 하고, 치료 유예시간 후 확정되기도 합니다. 치료 유예시간

주어졌다면, 그 시간 이내에 치료에 성공할 경우, 영구부상으로 심화되지 않습니다.

   네번째 종류는 사망에 이르는 치명상입니다. 자연적으로 회복되지 않지만, 이러한 치명상의

경우는 모두 치료 유예시간이 주어져 시간 이내에 치료한다면 살아날 수 있습니다. 사망에 이르는 부상은 유예시간의 체크포인트가 둘이며, 첫번째 체크포인트를 지나기 전에 치료해야 온전하게

생존이 가능합니다. 첫번째 체크포인트를 지나 두번째 체크포인트 이전에 치료했다면, 생존은

가능하나 영구부상이 확정됩니다.

   환영커에서는 캐릭터가 사망하기도 합니다. 사망하는 요인으로는 두 가지 경우가 있는데, 하나는 체력이 0이 되어 사망하는 것이고, 다른 하나는 유예시간 내에 치명상을 치료하지 못했을

경우입니다. 단, 환영커에는 ‘즉사트랩’은 존재하지 않습니다. 트랩으로 인해 위급한 상황이 발생할 수 있으나, 타임어택 로그 제출 등으로 수습 가능합니다.

   시리기간 진입 후, 믿음이 0이 되면 ???가 가동됩니다. 체력에는 문제가 없으나, 이로 인해 

​캐릭터가 곤경에 처할 수 있습니다. 믿음 수치가 0이 되지 않게 주의해 주시길 바라겠습니다.

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